Unity3D脚本编程读书笔记——第1章 Hello Unity 3D(认

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Unity是一个用来构建游戏的工具箱,它整合了图像、音频、物理引擎、人机交互以及网络等技术。 ——David Helgason(Unity Technologies的CEO)

文章目录
  • 前言
    • 1. Unity3D游戏引擎进化史
    • 2. Unity3D编辑器初印象
    • 3. Unity3D的组成
    • 4. 游戏脚本

前言

本篇是针对《Unity3D脚本编程——使用C#语言开发跨平台游戏》一书 第1章节《Hello Unity 3D》 的读书笔记,记录了其中一些基础知识、核心要点以及一些有趣的信息。
本章节的核心内容在于纵览Unity3D游戏引擎的发展历史,以及介绍作为一款通用游戏引擎,Unity3D的引擎架构是怎样的。


1. Unity3D游戏引擎进化史

Unity3D的第一个版本(1.0.0)于2005年6月6日发布,由3人(David Helgason,Joachim Ante以及Nicholas Francis)领衔在丹麦开发出来(公司名为Over the Edge Entertainment,缩写OTEE),同年的3月发行的GooBall是使用Unity3D的开发中版本打造的一款商业游戏,旨在检测和证明引擎的能力。

  • Unity 1.0(2005) 开发出来的项目支持在Mac OS X平台上运行
  • Unity 1.1 支持到处能够运行在Windos操作系统及浏览器平台上的项目
  • Unity 2.0(2007) 增强开发出的项目对Windos操作系统的支持以及提高Web Player跨平台的能力,添加了对微软Direct X的支持
  • Unity iPhone 专用于iPhone
  • Unity 2.5(2009) Unity编辑器可以在Windos操作系统上运行
  • Unity 3.0(2010年9月27日) 跨平台编辑器、lightmapping、deferred rendering、olusion culling、FMOD
  • Unity 3.5(2012年2月14日) 对Flash部署的支持
  • Unity 4.0(2012年11月13日) Mecanim动画系统、Shuriken粒子系统
2. Unity3D编辑器初印象
  • Project视图/项目浏览器视图 包含所有被导入到当前Unity3D项目中的素材
  • Inspector视图 展示了当前被选中的GameObject的详细信息,以及所有绑定的组件信息(脚本、物理部件、碰撞器等)
  • Hierarchy视图 包括了当前场景中的所有对象
  • Game视图 展示游戏发布后的运行画面,Stats按钮会显示当前的渲染状态统计以监测性能,Gizmos开关可以开启Gizmos配置窗口
  • Scene视图/场景视图 游戏内容的编辑窗口
3. Unity3D的组成
  • 图形模块(Graphics) 负责图像显示,包括摄像机、光照、Shader、粒子系统等
  • 物理模块(Physics) 负责处理物理效果,包括刚体、碰撞器等
  • 音频模块(Audio) 负责处理音频,包括音效分段、发送接收设置等
  • 动作模块(Animation) 负责处理动作
  • 导航模块(Navigation) 负责处理AI以及寻路
  • UI模块 处理游戏UI相关的逻辑,包括UI渲染及主要核心控件(按钮,文本框、滑动条等)
  • 脚本模块 处理游戏和玩家的互动,实现图像效果,控制游戏对象的行为等
4. 游戏脚本

Unity3D中可以使用的编程语言(现在仅支持C#)C#,UnityScript(JavaScript),Boo

脚本技术的优势在于可以开发难度较低门槛低的,版本迭代速度快;而相比于C++等,其劣势在于对内存的管理并不是分毫必究的。所以可以这样对于技术水平过硬,且对于内存管理有着一定要求的开发者,C++/C依旧是最佳推荐,这样可以避开脚本引擎而直接与硬件对话;而对于经验尚浅或水平入门级的人来说,显然C#以及其脚本引擎可以帮我们做大部分的“脏活、累活”,使我们可以专注于功能开发而不必分心去担心内存。


本章是入门章节,主要是对Unity3D引擎的历史和结构进行介绍,粗略得展示了一遍引擎相关的内容。其中关于Unity3D历史的展示于我而言装13的意义大于知识本身的意义;关于引擎组成结构的描述中,将引擎的已知功能根据模块进行了划分,一定程度上帮助我对以前接触过的内容进行了有效的归类。

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